Child of Light

Voilà, c’est fait IL est sorti.

Quoi donc est sorti ? Child of What ?

Il s’agit tout simplement du jeu que j’attendait le plus en 2014, devançant d’une courte tête Super Smash Bros. for 3DS qui ne saurais tarder maintenant.

Mais en attendant, Child of Light est sorti depuis quelques jours et j’ai à présent fini le scénario principal ce qui devrais me permettre d’en parler un petit peu.

Pour commencer, Child of Light, malgré ses airs de production indé toute mignonne nous viens des studios Ubisoft, développé par une équipe ayant précédemment travaillé sur FarCry ou la série des Assassin’s Creed par exemple.

Le mieux pour rentrer dans cet univers reste de visionner ce petit « trailer » dont la partie comptée correspond en fait à l’introduction du jeu :

 

Je trouve cette direction artistique sublime, et les environnements traversés durant l’aventure sont tous attachants et assez différents les uns des autres.

Child of Light set donc un drôle de mix, à la fois jeu de plateforme lors des phases de déplacement et J-RPG teinté d’un peu de jeu de rythme lors des combats. En réalité, le coté plate-forme n’est pas totalement vrai, étant donné qu’après quelques minutes de jeu seulement l’héroïne Aurora obtiendra le pouvoir de voler, mécanique essentielle du jeu et qui permettra ensuite de flâner en rêvassant dans de magnifiques paysages, avant qu’un monstre sournois ne vienne profiter de votre béatitude pour vous tirer une flèche de loin, déclenchant un combat.

Les combats sont, de manière assez classiques évitables, les monstres sont visibles sur la carte, à vous de voir s’il conviens d’engager un ennemi pour le coffre qui se trouve derrière lui ou bien simplement pour la gloire et les points d’EXP. Si vous les engagez par derrière, votre fourberie vous octroiera l’initiative lors du premier tour du combat. A l’inverse, si vous venez de vous faire sniper par un archer, les monstres possèderons l’initiative. Vous pouvez également décider d’éblouir les monstres grâce à votre petite luciole de compagnie.

 

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Les combats sont ensuite basés sur un système au tour par tour assez original et assez complexe à expliquer sur le papier mais qui est très vite assimilé après quelques minutes de jeu.

Chaque protagoniste apparait en fait sur un sorte de frise temporelle en bas de l’écran. Les personnages se déplacent sur cette frise de gauche à droite au fur et à mesure du temps et plus ou moins rapidement selon leur stat de vitesse ou leurs altérations d’états.

Quand le personnage parviens au début de la zone rouge « CAST/ACTION » il peut choisir parmi ses compétences une action à effectuer. Chaque compétence à une durée d’action déterminée (instantanée, courte, moyenne, longue, très longue, …) qui déterminera ensuite la vitesse de progression de l’action entre le début et la fin de la zone rouge. Quand le temps de préparation est effectué, le personnage exécute l’action. Avec une subtilité qui à toute son importance, si vous êtes frappé alors que vous prépariez une action, votre personnage sera « interrompu », il prendra donc des dégâts et vera son action en préparation tout simplement annulée. Il retourne au début de la barre d’action et devras attendre pour pouvoir attaquer de nouveau.

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Tout le sel du gameplay sera alors de parvenir à lancer une grosse attaque (exécution très lente) quand l’ennemi est relativement loin en amont sur la frise chronologique, ou à se défendre (exécution instantanée) lorsqu’il est évident que toute autre action vous exposerais au contre. Il sera évidement très important d’arriver à contrer vos ennemis le plus souvent possible pour tirer avantage de leurs interruptions. Lors d’un combat bien maitrisé, il est parfois possible de ne laisser aucun tour d’action à l’ennemi.

J’avais choisi la difficulté normale au début du jeu, et je conseillerais plutôt aux joueurs expérimentés sur des jeux de type RPG et J-RPG de choisir tout de suite le mode Difficile. Pour ma part j’ai terminé le jeu sans perdre un seul combat, avec quantité de potions restantes et en ayant seulement 1 KO d’acolyte à déplorer sur l’ensemble du jeu.

Les personnages sont assez inégaux, je dirais que la plupart sont plutôt attachants (mention spéciale pour le Golem de la version collector et un autre perso aux cheveux blancs dont je tairais le nom afin de ne pas spoiler) mais d’autres m’ont plutôt laissé de marbre à l’image de Robert, une espèce de souris capitaliste qui n’a pas sût me convaincre, mais dont les commentaires et les points de vues systématiquement mercantiles séduirons parfois les amateurs d’humour noir.

J’ai beaucoup lu à droite et à gauche que le parti pris de faire parler tous les personnages en vers était négatif pour l’immersion et l’attachement aux personnages. Je trouve au contraire que c’est un très beau parti pris. Par exemple j’ai beaucoup apprécié les dialogues implicant le seul personnage à ne pas terminer ses phrases en rimes, qui était alors systématiquement repris par Ignoculus (la petite luciole) qui proposait alors un synonyme au dernier mot utilisé, qui permettait alors de compléter la rythme.

Ces enfoncages en règle du quatrième mur restent assez légers et peu fréquents pour nous arracher un petit sourire à chaque occurrence.

Child of Light comprends également un petit système de crafting de gemmes très classique, mais efficace.

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Trois gemmes de base : Rubis, Emeraude et Saphir permettent de créer d’autres gemmes selon la manière dont on les combinent.

On remarquera que les pierres utilisés jouent classiquement sur le RVB (Rouge Vert Bleu) ce qui nous donne des indices afin de savoir comment créer d’autres pierres. Elles seront ensuite à affecter à chaque personnage pour lui octroyer divers bonus en attaque, défense, esquive, …

Un des reproches que je ferais à ce système et le nombre de gemmes à récupérer pour obtenir les plus puissantes, peut-être un tout petit peu élevé, mais je chipote.

Ces gemmes (ou « Oculis » dans le monde de COL) permettent également d’ajouter des débats élémentaires à ses attaques. En revanche certains associations de type faiblesses/resistances m’ont étonnées. Personne ne sera surpris d’apprendre que les ténèbres sont faibles par rapport à la lumière, en revanche, que la pierre soit sensible au feu ou bien que la glace soit vulnérable à l’électricité n’est pas classique et étonne un peu au début. Rien de bien méchant une fois de plus.

L’histoire est difficile à raconter sans entrer très rapidement dans le spoil étant donné la rapidité du scénario à se finir (oui, c’est un jeu à 15€, n’attendez pas un scénario s’étalant sur  15-20h, mais la durée de vie reste très correcte à ce prix là) je me contenterais de regretter que l’on passe de l’avant dernier boss du jeu au dernier directement, alors que le scénario semblais plutôt indiquer un autre palais à explorer avant d’aller s’occuper de la grande méchante du jeu. Peut-être une petite partie du jeu amputée faute de temps ?

Je ne saurais l’affirmer avec certitude.

Ubisoft penserait-il à des DLC dans un futur proche ? Je ne sais s’il faut l’espérer ou le redouter.

On peut quand même conclure cet article en disant que l’histoire est à propos d’une enfant forcée de grandir par le monde des adultes et qu’elle touchera certainement beaucoup de joueurs ou du moins tout ceux concernés de près ou de loin par le syndrome de Peter Pan.

S’il faut trouver un gros défaut à ce Child of Light il serait pour moi le suivant : avoir oublié de sortir sur Mac et Linux via Steam comme certains indices on pût le laisser penser à un moment. J’avais d’ailleurs interrogé Ubisoft via Facebook avant le sortie du jeu,  et ils n’avaient pas souhaité commenter l’information.

En revanche un bon point, la version vendue (en tout cas sur Playstation) est cross-buy, PS3 & PS4.

Pour terminer je pense que ce One-Timer est un coup de maitre d’Ubi et qu’il gagnerait à devenir une franchise, qui aurait toute sa place sur console de salon mais aussi peut-être sur Vita ou même iPad avec un peu de reflexion quand aux mécaniques de déplacement.

Allez, je vous laisse, j’y retourne il me reste encore des gemmes à forger, et des objectifs secondaires à accomplir ! 🙂

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